Tipus d’immersió
No immersiva, semiimmersiva o immersiva. La diferència principal és fins a quin punt l’usuari queda envoltat per l’entorn virtual.
La realitat virtual permet crear entorns digitals immersius on l’usuari pot observar, moure’s, interactuar i aprendre fent. Aquesta pàgina recull conceptes, usos, criteris de disseny i recursos per explorar projectes de VR en educació, animació, disseny i investigació.
Què és la VR?
La realitat virtual crea una simulació digital que pot ser totalment fictícia, una recreació del món real o un espai generat amb fotografia i vídeo 360º.
A diferència d’una pantalla convencional, la VR busca generar presència: la sensació d’estar dins d’un entorn. Aquesta presència pot servir per entrenar habilitats, visitar espais, simular riscos, visualitzar dissenys o crear narratives impossibles en el món físic.
Conceptes clau
No immersiva, semiimmersiva o immersiva. La diferència principal és fins a quin punt l’usuari queda envoltat per l’entorn virtual.
Pot ser baixa, mitjana o alta. Va des de mirar un vídeo 360º fins a manipular objectes, resoldre reptes o col·laborar amb altres usuaris.
3DOF permet girar el cap; 6DOF permet moure’s en l’espai. El 6DOF és essencial per a experiències més naturals i avançades.
Aplicacions
Aprenentatge actiu, simulacions sense risc, pràctiques tècniques, visites virtuals i laboratoris immersius.
Revisió d’espais, prototips a escala real, presentacions de producte i experiències de client.
Narratives immersives, escenaris 3D, pintura volumètrica i producció creativa dins de l’espai virtual.
Entrenament mèdic, teràpies d’exposició, simulacions clíniques i pràctiques repetibles sense risc.
Reconstrucció d’espais històrics, visites a museus, itineraris 360º i accés a patrimoni remot.
Visualització immersiva, bessons digitals, entorns col·laboratius i prototips de simulació avançada.
Criteri de projecte
Objectiu clar: què ha d’aprendre, resoldre o experimentar l’usuari?
Grau d’interacció: observar, seleccionar, manipular o col·laborar?
Confort: evitar mareig, moviments bruscos i temps d’exposició excessius.
Accessibilitat: oferir alternatives, subtítols, controls simples i versió no immersiva si cal.
Avaluació: definir evidències: accions realitzades, decisions preses, temps, errors i reflexió final.
Tecnologies immersives
La VR substitueix l’entorn real per un espai digital immersiu; la RA, en canvi, afegeix una capa digital sobre el món físic. Si vols veure exemples, recursos i aplicacions educatives de realitat augmentada, consulta la nova pàgina.
Enllaços i exemples
Selecció d’exemples educatius, creatius i professionals per inspirar projectes propis.
Flux de creació
Defineix el públic, la necessitat, el context d’ús i el resultat que vols provocar.
Planifica espai, recorregut, punts d’interacció, narrativa i moments de retroacció.
Construeix una versió mínima amb 360º, CoSpaces, ThingLink, Unity, Unreal o WebXR.
Valida confort, llegibilitat, controls, accessibilitat i coherència de l’experiència.
Afegeix modelatge 3D, so espacial, textures, llum, feedback i identitat visual.
Prepara versió VR, versió web o alternativa no immersiva, i documenta el procés.